banner 728x250

Pemerintah Batasi Penggunaan AI di Sekolah, Siswa SD hingga SMA Tidak Boleh Mengandalkan ChatGPT

Pemerintah Batasi Penggunaan AI di Sekolah
banner 120x600
banner 468x60

Pemerintah Indonesia mulai mengambil langkah untuk mengatur penggunaan teknologi kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) di lingkungan pendidikan. Salah satu kebijakan yang disiapkan adalah pembatasan penggunaan chatbot AI instan oleh siswa di tingkat pendidikan dasar hingga menengah.

Kebijakan tersebut disampaikan oleh Menteri Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan (Menko PMK) Pratikno dalam agenda penandatanganan Surat Keputusan Bersama (SKB) terkait pedoman pemanfaatan teknologi digital dan AI di sektor pendidikan.

banner 325x300

Dalam kebijakan yang sedang disiapkan, siswa dari jenjang SD hingga SMA tidak diperbolehkan menggunakan layanan chatbot AI instan seperti ChatGPT, Gemini, Claude, maupun Meta AI untuk menjawab pertanyaan atau membantu tugas secara langsung.

Menurut Pratikno, pembatasan ini bukan bertujuan melarang teknologi masuk ke dunia pendidikan. Pemerintah justru ingin memastikan teknologi digunakan secara tepat dan sesuai kebutuhan pembelajaran.

“Pendidikan dasar dan menengah tidak diperbolehkan memanfaatkan AI instan seperti tanya ke ChatGPT dan seterusnya,” ujar Pratikno dalam acara yang berlangsung di kantor Kemenko PMK di Jakarta, Kamis (12/3/2026).

SKB 7 Menteri Atur Pemanfaatan Teknologi

Aturan ini akan dituangkan dalam SKB tujuh menteri mengenai pedoman pemanfaatan teknologi digital dan kecerdasan artifisial di dunia pendidikan. Dokumen tersebut ditandatangani oleh sejumlah pejabat kementerian, antara lain Menteri Pendidikan Tinggi, Sains dan Teknologi Brian Yuliarto, Menteri Dalam Negeri Tito Karnavian, Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti, serta Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid.

Selain itu, SKB tersebut juga ditandatangani oleh Menteri Agama Nasaruddin Umar, Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Arifah Fauzi, serta Menteri Kependudukan dan Pembangunan Keluarga Wihaji.

Menurut pemerintah, aturan ini dibuat untuk menyeimbangkan pemanfaatan teknologi dengan perlindungan terhadap perkembangan kognitif anak.

Pratikno menjelaskan bahwa penggunaan AI tetap diperbolehkan jika dirancang khusus untuk kebutuhan pendidikan, misalnya dalam bentuk simulasi pembelajaran atau teknologi robotik yang digunakan dalam kegiatan belajar.

Kekhawatiran Dampak Kognitif

Salah satu alasan utama pembatasan penggunaan AI instan adalah kekhawatiran terhadap dampak jangka panjang pada kemampuan berpikir siswa.

Pratikno menyebut beberapa risiko yang ingin dihindari, seperti fenomena brain rot, cognitive debt, dan penurunan kemampuan kognitif anak akibat terlalu bergantung pada jawaban instan dari teknologi.

Dalam pandangan pemerintah, penggunaan chatbot AI secara bebas berpotensi membuat siswa kehilangan proses berpikir kritis ketika menyelesaikan tugas atau memecahkan masalah.

Selain itu, pemerintah juga menyoroti tingginya paparan teknologi digital pada anak dan remaja di Indonesia. Berdasarkan pemantauan pemerintah, rata rata waktu penggunaan layar atau screen time pada remaja telah mencapai lebih dari 7,5 jam per hari.

Durasi tersebut dinilai dapat berdampak pada kesehatan mental jika tidak diimbangi dengan aktivitas fisik atau interaksi sosial di dunia nyata.

Pratikno menilai kondisi tersebut membuat waktu aktivitas di luar ruangan atau yang disebut sebagai green time menjadi semakin berkurang.

Pemerintah Juga Batasi Media Sosial Anak

Selain pembatasan AI, pemerintah juga menyiapkan langkah lain terkait penggunaan platform digital oleh anak di bawah umur.

Melalui Peraturan Menteri Komunikasi dan Digital Nomor 9 Tahun 2026, pemerintah akan menonaktifkan akun media sosial milik pengguna di bawah usia 16 tahun mulai 28 Maret 2026.

Pada tahap awal, kebijakan ini akan menyasar sejumlah platform digital besar seperti YouTube, TikTok, Facebook, Instagram, Threads, X, Bigo Live, serta Roblox.

Menurut Meutya Hafid, langkah ini dilakukan untuk melindungi anak dari berbagai risiko digital, mulai dari paparan konten pornografi, perundungan siber, hingga penipuan online.

Ia menegaskan pemerintah ingin membantu orang tua dalam menghadapi dampak algoritma platform digital yang semakin kuat mempengaruhi perilaku anak.

“Pemerintah hadir agar orang tua tidak lagi bertarung sendirian melawan raksasa algoritma,” kata Meutya.

Tanggapan: AI Alat Bantu atau Pengganti Berpikir?

Perdebatan mengenai penggunaan AI di dunia pendidikan sebenarnya terjadi di banyak negara. Di satu sisi, teknologi seperti ChatGPT dinilai mampu membantu proses belajar dengan memberikan penjelasan cepat dan akses informasi yang luas.

Namun di sisi lain, ketergantungan berlebihan terhadap AI juga memunculkan kekhawatiran bahwa siswa akan lebih sering mencari jawaban instan daripada memahami proses berpikir di baliknya.

Dalam konteks pendidikan, teknologi pada dasarnya dirancang sebagai alat bantu atau tool. AI dapat membantu menjelaskan konsep, memberikan simulasi pembelajaran, hingga mempercepat pencarian informasi.

Masalah muncul ketika teknologi tersebut mulai menggantikan proses belajar itu sendiri.

Jika AI digunakan untuk memahami materi, memicu diskusi, atau mengeksplorasi ide, maka teknologi berfungsi sebagai alat yang memperkuat kemampuan manusia. Namun jika AI hanya digunakan untuk langsung menghasilkan jawaban tanpa proses berpikir, maka risiko ketergantungan menjadi lebih besar.

Karena itu, sebagian pengamat pendidikan menilai kunci utama bukan sekadar melarang atau membolehkan AI, melainkan mengatur bagaimana teknologi tersebut digunakan dalam proses belajar.

Dengan pendekatan yang tepat, AI dapat menjadi alat pendukung pendidikan. Tanpa pengaturan yang jelas, teknologi yang sama juga berpotensi membuat proses belajar menjadi semakin pasif.

banner 325x300

Tinggalkan Balasan

gacorway
GACORWAY
gacorway
SITUS SLOT
SITUS SLOT GACORWAY
SITUS GACOR
MPO500 Daftar
gacorway
gacorway
MPO500
ug300 UG300 Strategi Analitik Platform Game Dalam Mengelola Variasi Pola Permainan Online Di Era Windows 12 Pendekatan Data Driven Dalam Memahami Ritme Sistem Permainan Digital Pada Ekosistem Android Modern Studi Dinamika Platform Gaming Melalui Distribusi Kombinasi Simbol Di Tengah Popularitas Xbox Game Pass Analisis Strategi Modern Dalam Mengelola Volatilitas Sistem Permainan Digital Saat Tren Nintendo Kembali Naik Framework Pengolahan Data Gaming Untuk Menjaga Stabilitas Pola Permainan Dalam Era Gemini AI Tools Teori Permainan Mahjong Ways Dalam Analisa Intensitas Sistem RTP Online Pada Perangkat Smartphone Modern Pendekatan Sistematis Dalam Menganalisis Pola Permainan Pada Ekosistem Gaming Setelah Discord Down Model Evaluasi Strategi Platform Game Melalui Observasi Pergerakan Algoritma Setelah Update iOS 26.3.1 Strategi Adaptif Dalam Mengelola Ritme Permainan Pada Platform Digital Dengan Dukungan Windows 12 Pendekatan Data Analitik Untuk Mengidentifikasi Pola Sistem Permainan Mobile Pada Samsung Galaxy S26 Ultra royalmpo Royalmpohttps://avantguard.co.id/idn/about/ Royalmpo royalmpo royalmpo royalmpo royalmpo https://malangtoday.id/ https://guyonanbola.com/ renunganhariankatolik.web.id SLOT DANA ri188 MPO SLOT royalmpo royalmpo royalmpo royalmpo royalmpo jktwin kingslot slotking jkt88 royalmpo royalmpo mpo slot jkt88 dewaslot168 gacor4d https://holodeck.co.id/spesifikasi/ royalmpo/ pisang88/ langkahcurang/ mpohoki/ mpocuan/ royalmpo/ mporoyal/ mporoyal/ rajaslot138/ http://www.visoko-rtv.ba/kontakt/ royalmpo/ rajaslot88/ Analisis Scatter Hitam MahjongWays RTP Terukur Kemenangan Puluhan Grid Fase Awal Mahjong Pola Perilaku Pemain Harian Prediksi Strategi Game Terbaik RTP Strategi Target Kemenangan Tekanan Meja Live Kasino Slot Digital Hiburan Ringan Slot Online Tanpa Target Mengelola Mood Pemain Slot